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 ANIMATION FLASH

 

01 CALCUL NUMERIQUE LITTERAL
02 TRIANGLE RECTANGLE
03 STATISTIQUES PROBABILITES
04 EQUATIONS ET INEQUATIONS
05 THEOREME DE THALES
06 NOTION DE FONCTION
07 RACINES CARREES
08 FONCTIONS AFFINES
09 GEOMETRIE DANS L ESPACE
10 SYSTEME D EQUATIONS
11 ARITHMETIQUE
12 ANGLE ET POLYGONE REGULIER
DEVOIR MAISON
LIVRE UTILISE
 
 
01 OPERATIONS AVEC LES NOMBRES RELATIFS
 
 

 

01_OPERATIONS AVEC LES NOMBRES RELATIFS
02_TRIANGLE ET PARALELLISME
03_OPERATIONS AVEC LES FRACTIONS
04_TRIANGLE RECTANGLE
05_PUISSANCE D UN NOMBRE
06_COSINUS D UN ANGLE AIGU
07_CALCUL LITTERAL ET EQUATIONS
08_TRANSLATION
09_STATISTIQUES
10_PYRAMIDE ET CONE DE REVOLUTION
11_PROPORTIONNALITE
12_DROITES REMARQUABLES DU TRIANGLE
13_TANGENTE A UN CERCLE ET DISTANCE D UN POINT A UNE DROITE
CONTROLE COMMUN
DEVOIR MAISON
pro

 

 

01_ENCHAINEMENT D OPERATIONS
02_SYMETRIE CENTRALE
03_LES FRACTIONS
04_LES ANGLES
05_NOMBRES RELATIFS
06_LE TRIANGLE
07_CALCULER AVEC LES NOMBRES RELATIFS
08_LES PARALELLOGRAMMES
09_PROPORTIONNALITE
10_LES PARALELLOGRAMMES PARTICULIERS
11_STATISTIQUES
12_LES SOLIDES
13_AIRE ET VOLUME
14_EQUATION
AIDES
B2I
DEVOIR MAISON
LIVRE UTILISE EN 5EME
programmes maths 6 5 4 3 BOavril2007.pdf
pro

 

01_ELEMENTS DE BASE EN GEOMETRIE
02_LES NOMBRES DECIMAUX
03_CERCLE ET ANGLE
04_NOMBRES DECIMAUX ET OPERATIONS
05_TRIANGLES ET QUADRILATERES
06_DIVISION PAR UN ENTIER
07_SYMETRIE AXIALE
08_LES FRACTIONS
09_MULTIPLICATION ET DIVISION DE NOMBRES DECIMAUX
10_PERIMETRE ET AIRE
11_LES SOLIDES
12_PROPORTIONNALITE ET STATISTIQUES
13_VOLUME
DEVOIRS MAISONS
DIVERS
LIVRE UTILISE EN 6EME
pro

 

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Animations flash du site :

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Sixième :

 
Animation n°1 :  
Méthode de tracé de la droite perpendiculaire à une droite ( d ) donnée et passant par un point A donné.

 
Animation n°2 :  
Méthode de tracé de la droite parallèle à une droite ( d ) donnée et passant par un point A donné.

 
Animation n°3 :  
Animation permettant la mémorisation du vocabulaire sur le cercle.

 
Animation n°4 :  
Méthode d'utilisation du rapporteur pour déterminer la mesure d'un angle donné

 
Animation n°5 :  
Illustration de la méthode de tracé de la médiatrice d'un segment à l'aide d'un compas

 
Animation n°6 :  
Illustration de la méthode de tracé de la bissectrice d'un angle à l'aide d'un compas

 
Animation n°7 :  
Illustration de la méthode de tracé du symétrique d'un point par rapport à une droite à l'équerre et au compas

 
Animation n°8 :  
Questionnaire sur les unités (longueurs, masses, aires, durées ou encore horaires)

 
Animation n°9 :  
Programme permettant la conversion d'unités de longueurs, de masses ou encore de températures.

 
Animation n°10 :  
Programme calculant une valeur approchée dy périmètre d'un cercle et de l'aire d'un disque connaissant son rayon.

 
Animation n°11 :  
Programme permettant de simplifier une fraction donnée ( Fraction la plus simple possible )

 
Animation n°12 :  
Animation permettant de s'entraîner à la mémorisation des critères de divisibilité

 
Animation n°13 :  
Mémorisation des tables de multiplication

 
Animation n°14 :  
Un boulier virtuel réalisé en flash

 
Animation n°15 :  
Testez vos compétences au niveau de la manipulation du rapporteur pour mesurer un angle donné OU tracer un angle de mesure donnée

 
Animation n°16 :  
Animation flash permettant de vous entraîner aux conversions d'unités de longueurs

 
Animation n°17 :  
Animation flash permettant de vous entraîner aux conversions d'unités d'aires

 

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Cinquième :

 

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Quatrième :

 
Animation n°1 :  
Animation flash prouvant l'égalité du théorème de Pythagore à l'aide de considérations sur les aires

 

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Troisième :

 
Animation n°1 :  
Cette animation illustre une méthode de partage d'un segment basée sur l'utilisation du théorème de Thalès

 
Animation n°2 :  
Illustration grâce à une animation flash d'une animation visible à la cité des sciences de Paris sur le remplissage de récipients en fonction du temps.

 
Animation n°3 :  
Animation mettant en évidence l'impact de la gravité sur la chute d'un corps dans l'espace.

 
Animation n°4 :  
introduction aux fonctions linéaires par l'étude de la loi d'ohm (simulée à l'aide du logiciel swishmax)

 
Animation n°5 :  
Programme permettant de trouver les solutions d'un système de deux équations à deux inconnues (Il ne s'agit en aucun cas de la rédaction attendue d'un élève de troisième mais bien d'un moyen de vérification des résultats)

 
Animation n°6 :  
Programme permettant de trouver le PGCD de deux nombres donnés

 
Animation n°7 :  
Programme permettant de savoir si un nombre est premier et de trouver sa décomposition en produit de facteurs premiers (Hors programme mais par plaisir de la programmation)

 
Animation n°8 :  
Représentations graphiques de fonctions affines dans un repère orthonormé

 
Animation n°9 :  
Animation permettant de simuler le jeu du franc carreau

 
Animation n°10 :  
Animation permettant de simuler le lancer aléatoire de fléchettes dans sur une cible (Le jeu de fléchette)

 
Animation n°11 :  
Approche fréquentiste de la notion de probabilités (Lancer aléatoire d'une roue à 8 secteurs colorés)

 
Animation n°12 :  
Activité d'introduction aux fonctions affines par le biais d'un phénomène physique : allongement d'un ressort en fonction de la masse de la boule qui lui est suspendu

 

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Autres disciplines:

 
Animation n°1 :  
L'appareil digestif (S.V.T)

 
Animation n°2 :  
Le coeur (S.V.T)

 
Animation n°3 :  
Les poumons (S.V.T)

 
Animation n°4 :  
Régions administrative françaises (Géographie)

 
Animation n°5 :  
Pays d'Europe et capitales (Géographie)

 

 

 

ÈÇááÝÉ ÇáÚÑÈíÉ

En  FRANÇAIS